Durant molt temps, crear una aplicació educativa semblava una tasca reservada a persones amb coneixements avançats de programació. Calia dominar llenguatges de codi, entendre estructures tècniques, configurar entorns de desenvolupament i invertir moltes hores abans de tenir un primer resultat funcional.
Amb la irrupció de la IA generativa, aquest escenari ha començat a canviar. Avui, un docent pot descriure una idea didàctica en llenguatge natural i obtenir un primer prototip d’aplicació: un simulador, un joc de repàs, una calculadora, un qüestionari autocorrectiu o un petit laboratori virtual. Aquest enfocament es coneix popularment com a vibecoding.
Ara bé, convé deixar-ho clar des del principi: el vibecoding no substitueix la programació tradicional ni converteix automàticament qualsevol idea en una bona eina educativa. El seu valor real és un altre: obre una nova porta perquè el professorat pugui passar de consumir recursos digitals a crear-ne de propis, adaptats al seu alumnat, al seu context i als seus objectius d’aprenentatge.
Què és el vibecoding i per què interessa al professorat?
El vibecoding educatiu consisteix a crear aplicacions, prototips o recursos interactius dialogant amb una IA. En lloc d’escriure tot el codi manualment, el docent explica què vol aconseguir, com hauria de funcionar l’eina, quin aspecte visual hauria de tenir i quin tipus d’interacció ha de permetre.
La IA pot ajudar a generar el codi, estructurar la interfície, corregir errors, afegir funcionalitats, millorar el disseny i transformar una idea inicial en una aplicació funcional. El procés sol ser iteratiu: es genera una primera versió, es prova, es detecten problemes, es demanen ajustos i es refina el resultat.
Això té un potencial molt interessant per a l’educació, perquè permet al professorat crear recursos interactius educatius sense haver de començar des de zero ni dependre sempre de plataformes tancades. Però també exigeix criteri: saber què es vol construir és més important que saber quin botó cal prémer.
De consumir recursos digitals a crear eines pròpies
Una de les aportacions més rellevants del vibecoding és que pot canviar la relació del professorat amb la tecnologia educativa. Fins ara, sovint el docent havia d’adaptar la seva activitat a les eines disponibles. Amb la IA generativa en educació, pot començar a passar el contrari: crear petites eines adaptades a la seva necessitat didàctica concreta.
Per exemple, un professor de física pot generar un simulador de moviment parabòlic on l’alumnat modifiqui l’angle, la velocitat inicial i l’alçada de llançament. Una mestra de primària pot crear un visor de fraccions per representar visualment equivalències. Un docent de llengua pot dissenyar un corrector guiat que ajudi l’alumnat a revisar coherència, connectors i estructura textual. Un professor d’història pot preparar un escape room digital sobre l’edat mitjana. Un equip docent pot crear un dashboard d’autoavaluació perquè l’alumnat visualitzi el seu progrés.
La clau no és crear aplicacions espectaculars. La clau és crear aplicacions útils, simples, comprensibles i alineades amb un objectiu d’aprenentatge.
Exemples d’aplicacions educatives amb IA
El vibecoding pot aplicar-se a molts tipus de recursos. Alguns exemples transferibles a l’aula són:
Simuladors i laboratoris virtuals
Permeten representar fenòmens que serien difícils d’observar directament o que requereixen manipulació de variables: moviment parabòlic, circuits elèctrics, reaccions químiques, creixement de poblacions, oferta i demanda o propagació d’una ona.
Visualitzadors de conceptes abstractes
Són especialment útils per treballar continguts que l’alumnat sovint percep com a poc tangibles: fraccions, funcions, vectors, estructures gramaticals, línies del temps, xarxes conceptuals o sistemes productius.
Jocs de repàs i escape rooms digitals
Poden ajudar a consolidar aprenentatges mitjançant reptes, pistes, nivells i retroalimentació immediata. Ben dissenyats, no són només “gamificació decorativa”, sinó activitats amb intenció pedagògica.
Qüestionaris autocorrectius i generadors de problemes
La IA pot ajudar a crear eines que generin preguntes, proposin exercicis amb dades variables i ofereixin feedback immediat. Això pot ser útil per a pràctica guiada, reforç o preparació autònoma.
Dashboards senzills d’autoavaluació
Un docent pot crear aplicacions perquè l’alumnat registri el seu progrés, valori el grau d’assoliment d’uns criteris o visualitzi evidències d’aprenentatge. Aquí cal tenir especial cura amb la privacitat i evitar introduir dades personals sensibles.
Eines d’IA per a docents: Gemini Canvas, Artefactes de Claude, Lovable i altres opcions
Actualment, diferents eines d’IA per a docents i plataformes de creació d’aplicacions faciliten aquest tipus de processos. Gemini Canvas permet treballar en un espai de creació i codi assistit per IA. Els Artefactes de Claude permeten generar i visualitzar recursos interactius dins del mateix entorn conversacional. Lovable i altres plataformes similars permeten prototipar aplicacions i webs a partir de descripcions en llenguatge natural.
També es poden utilitzar models com ChatGPT per a docents per dissenyar l’estructura de l’aplicació, escriure el codi, revisar errors o preparar prompts més precisos abans de portar la idea a un entorn de prototipatge.
No es tracta de triar “l’eina definitiva”. Les funcionalitats canvien ràpidament i cada plataforma té possibilitats, límits i condicions d’ús. El més important és entendre el procés: definir bé la necessitat educativa, generar un prototip, provar-lo, revisar-lo i validar-lo abans d’utilitzar-lo amb alumnat.
El punt de partida no és el codi: és la intenció pedagògica
Abans de crear aplicacions amb IA, el docent hauria de respondre algunes preguntes bàsiques:
Quin concepte vull treballar? Amb quin nivell educatiu? Quina dificultat té aquest contingut per al meu alumnat? Quin tipus d’interacció pot ajudar a entendre’l millor? Necessito una simulació, un joc, una calculadora, un qüestionari, un mapa conceptual o una eina d’autoavaluació? Quin feedback rebrà l’alumnat? Com comprovaré que l’aplicació ajuda realment a aprendre?
Aquest pas és fonamental. Una aplicació generada amb IA pot ser visualment atractiva i, alhora, pedagògicament pobra. També pot funcionar tècnicament però induir errors conceptuals. Per això, el vibecoding educatiu no hauria de començar amb “fes-me una app”, sinó amb una descripció clara del problema didàctic que es vol abordar.
ROCEF: una estructura per donar bones instruccions a la IA
A XÈRPIA treballem sovint amb el marc ROCEF: Rol, Objectiu, Context, Especificacions i Format. Aquesta estructura és especialment útil quan volem crear aplicacions educatives amb IA.
Un bon prompt de vibecoding hauria d’incloure:
- El rol que ha d’assumir la IA: desenvolupador educatiu, docent expert, dissenyador instruccional o especialista en una matèria.
- L’objectiu didàctic de l’aplicació.
- El nivell educatiu i el perfil de l’alumnat.
- El funcionament de l’eina.
- Les variables interactives que podrà modificar l’usuari.
- El tipus de feedback que ha d’oferir.
- Les restriccions: privacitat, accessibilitat, simplicitat, llengua, dispositius o temps d’ús.
- El format de sortida esperat: HTML, app interactiva, prototip, codi comentat o instruccions de desplegament.
Això no converteix el docent en programador professional, però sí en una persona capaç de dirigir millor el procés de creació. I aquesta és una competència digital docent cada cop més valuosa.
Riscos del vibecoding: crear ràpid no vol dir crear bé
El vibecoding té potencial, però també riscos. La IA pot generar aplicacions amb errors, codi poc robust, problemes d’accessibilitat, interfícies confuses o resultats que funcionen en una prova inicial però fallen en situacions reals. També pot produir eines poc alineades amb l’objectiu educatiu si el prompt és ambigu o massa superficial.
Un altre risc important és la privacitat. Si una aplicació recull dades de l’alumnat, cal revisar molt bé què es desa, on es desa, amb quina finalitat i sota quines condicions. En molts casos, per començar, és millor treballar amb aplicacions que no recullin dades personals o que funcionin de manera local i limitada.
També cal evitar la falsa sensació de control. Que una aplicació funcioni visualment no vol dir que sigui correcta, segura o adequada. El criteri docent continua sent imprescindible.
Com començar de manera segura i realista
Una manera senzilla de començar amb el vibecoding educatiu és seguir aquest procés:
- Definir l’objectiu didàctic: què ha d’aprendre o practicar l’alumnat?
- Descriure l’aplicació: què farà, com s’utilitzarà i quin tipus d’interacció tindrà?
- Generar un primer prototip amb una eina d’IA.
- Provar-lo com a docent, detectant errors conceptuals, tècnics i d’usabilitat.
- Demanar millores concretes a la IA: ajustar instruccions, afegir feedback, simplificar pantalles o corregir càlculs.
- Validar-lo abans de portar-lo a l’aula.
- Utilitzar-lo amb sentit pedagògic, integrat dins d’una activitat, no com a substitut de l’acompanyament docent.
Aquest enfocament permet començar amb aplicacions petites i manejables. Millor un visor de fraccions ben pensat que una plataforma gegant poc clara. Millor un simulador senzill validat pel docent que una aplicació molt vistosa però plena d’errors.
Vibecoding i IA educativa: una oportunitat amb criteri
El vibecoding pot ampliar la capacitat creativa i didàctica del professorat. Permet imaginar recursos, prototipar idees, adaptar activitats i crear experiències interactives que fa uns anys requerien molt més temps o suport tècnic.
Però el valor educatiu no el posa la IA. El posa el disseny pedagògic, la revisió docent i la qualitat de la implementació a l’aula. La IA pot ajudar a construir l’eina, però el professorat ha de decidir per què cal, com s’utilitzarà i com contribuirà realment a l’aprenentatge.
Aquesta és la mirada que defensem des de XÈRPIA: tecnologia amb criteri, IA amb sentit educatiu i innovació orientada a la pràctica real.
Petit exemple de prompt ROCEF per crear una aplicació educativa amb IA
Rol: Actua com un/a desenvolupador/a d’aplicacions educatives i docent expert/a en Física de secundària.
Objectiu: Crea una aplicació interactiva per treballar el moviment parabòlic amb alumnat de 4t d’ESO.
Context: L’alumnat està començant a estudiar el llançament de projectils. Necessito una eina visual i senzilla que permeti modificar variables i observar com canvia la trajectòria.
Especificacions: L’aplicació ha de permetre modificar la velocitat inicial, l’angle de llançament i l’alçada inicial. Ha de mostrar la trajectòria en un gràfic, calcular l’abast aproximat, l’alçada màxima i el temps de vol. Ha d’incloure feedback breu quan l’alumnat canviï els valors. El disseny ha de ser clar, accessible i usable en pantalla d’ordinador. No ha de recollir dades personals.
Format: Genera una aplicació en HTML, CSS i JavaScript en un únic fitxer, amb el codi ordenat i comentaris breus perquè el docent pugui entendre’n l’estructura.
A XÈRPIA ajudem docents, centres educatius i institucions a incorporar la IA de manera pràctica, crítica i responsable. Si voleu formar-vos en vibecoding educatiu, creació d’aplicacions educatives amb IA i disseny de recursos interactius per a l’aula, podem acompanyar-vos amb formacions adaptades al vostre context.
Contacteu amb XÈRPIA i comencem a transformar idees didàctiques en eines educatives reals.